Fot. dzięki uprzejmości "6 kolorów gier wideo"
REKLAMA
Na Facebooku jak i na blogu można przeczytać wnikliwe analizy gier i zawartych w nich tropów nawiązujących lub będących reprezentacją środowisk LGBTQIA+.
O tym dlaczego to ważne, by tak popularne medium, jakim są gry wideo, było jak najbardziej inkluzywne i w których tytułach można znaleźć wątki lub postaci LGBTQIA+ dowiecie się z rozmowy z Olą.
ASZdziennik: Jaki ma cel ma blog 6 kolorów gier wideo?
Ola, 6 kolorów gier wideo: Jestem osobą queerową (chyba najbardziej lubię właśnie to określenie), a gry towarzyszą mi, odkąd pamiętam. To medium angażuje mnie bardziej niż jakiekolwiek inne, pozwoliło mi odkryć swoją tożsamość. Swój blog poświęcam mniejszościom i wykluczeniu w branży. Piszę o rzeczach niedostrzegalnych na pierwszy rzut oka, choć niezaprzeczalnie obecnych.
Uwielbiam queerować, czyli interpretować teksty kultury przez pryzmat możliwości zaistnienia postaci lub wątków LGBTQIA+. Chcę "odzyskiwać" dzieła, które nie zostały stworzone z myślą o naszej społeczności, ale możemy się z nimi utożsamiać - zupełnie jak właśnie słowo "queer", którego obecnie używamy bardzo chętnie, ale dla starszych pokoleń wciąż ma negatywne konotacje. 
Co ciebie skłoniło, by założyć bloga?
To, że ciągle czytałam o nas, ale bez nas. Portale i magazyny growe uwielbiają pisać o LGBT, nie mając wystarczającej wiedzy ani kompetencji językowych. Robią szum medialny z każdego coming outu postaci w grze sieciowej czy zapowiedzi gry z nieheteronormatywnym protagonistą.
Często słowa autorów nas ranią, choć ci robią to zupełnie nieświadomie. Jesteśmy materiałem na proste kliki - tak się mówiło nawet w redakcjach, w których pracowałam. Uważam, że zasługujemy na coś lepszego. Na bezpieczną strefę. Na pełnoprawne artykuły śledcze, wywiady i felietony niepodszyte kontrowersją. O nas i dla nas, i dla tych, którzy chcą być naszymi sojusznikami.
Celem projektu jest stworzenie przyjaznej oraz inkluzywnej przestrzeni, wspierającej i wzmacniającej niedostatecznie reprezentowane perspektywy.
Kiedy powstało 6 kolorów gier wideo?
6 kolorów gier wideo wystartowało 20 listopada 2020 roku w formie facebookowego bloga. Wtedy też opublikowałam wywiad z Olą Lubińską, tłumaczką Bugsnax, pierwszej gry wideo z dukaizmami (rodzaj postpłciowy stworzony przez Jacka Dukaja), który został niesamowicie ciepło przyjęty.

Później pojawił się artykuł o Hadesie i zawiłym procesie tłumaczeniowym, w którym zastosowano ciswashing (postaci niebinarnej przypisano płeć męską w polonizacji). Poczułam, że to, co robię, ma wpływ na otaczającą mnie rzeczywistość. Po Bugsnaxach dukaizmy bardzo szybko trafiły do kolejnych gier. W czerwcu wystartowała strona internetowa, na którą wrzucam dłuższe formy, żeby te ważniejsze treści nie zagubiły się w czeluściach mediów społecznościowych.
Czy spotkał cię z tego powodu jakiś hejt w sieci?
Chyba tworzone przeze mnie treści są na tyle specyficzne i skierowane do bardzo konkretnej grupy odbiorców, że hejterzy obchodzą mnie szerokim łukiem. A może po prostu jeszcze o mnie nie słyszeli albo to ja nie słyszałam o nich. Gdy moje wpisy są udostępniane w różnych miejscach, w komentarzach potrafi zrobić się nieprzyjemnie, ale zazwyczaj nikomu nie chce się kliknąć w odnośnik i wykłócać bezpośrednio pod oryginalnym postem.
Często zdarza się straightsplaining i mansplaining, czyli objaśnianie przez heteroseksualnych mężczyzn, jak powinnam się czuć i co powinnam w danej kwestii myśleć, choć nie posiadają żadnych doświadczeń empirycznych w materii bycia osobą queer.
logo
Fot. 123rf

Najczęściej jednak jestem traktowana jak ambasadorka marki LGBT w polskiej branży gier, tego nie lubię najbardziej. Ludzie pytają mnie: "Jak myślisz, czy to dobra reprezentacja?". Gospodarz rozmowy stawia mnie w centrum i mówi: "No, a teraz przemawiaj, opowiedz nam o tych elgiebetach, poedukuj trochę". Cieszę się, jeśli budzę takie zaufanie, ale jestem przede wszystkim samorzeczniczką, mogę mówić tylko o swoich doświadczeniach i perspektywach, popełniam błędy.
Nie ma jednego sposobu na przedstawienie wątku czy postaci nieheteronormatywnej. Jesteśmy różne i różni, na tym polega piękno bycia na spektrum queer.
Od jak dawna piszesz o branży gier komputerowych? 
Moje pierwsze teksty zaczęły być publikowane w 2015 roku. Pisałam dla nieistniejącego już magazynu Horizon Gamer, później dla Gamereactora, gościnnie pojawiłam się na łamach CD-Action czy Polygamii. 
W jaki rodzaj gier lubisz grać najbardziej?
Nie mam jednego ulubionego gatunku gier, poza tym jako recenzentka muszę być elastyczna, w pracy nie ma miejsca na wybrzydzanie. Lubię gry kładące nacisk na narrację - RPG, powieści wizualne, przygodówki klikane - ale też takie, w których to gameplay opowiada historię. Nawet interpretując Mario, można odnieść się do filozofii pogoni za króliczkiem, a nawet stalkingu, co trochę zrobił Braid, w którym główny bohater obsesyjnie ściga kobietę, która nie jest nim zainteresowana.
Różne sposoby storytellingu robią na mnie wrażenie. Może to być 40-minutowa scenka Kojimy; moment, w którym pokonałam jakiegoś szalenie trudnego bossa; dialog, który padł gdzieś w trakcie eksploracji. Za największą zmorę tego medium uważam dysonans ludonarratywny, czyli rozstrzał między fabułą a rozgrywką, np. opowieść krytykuje przemoc, a gameplay ją gloryfikuje.
Środowisko graczy w zdecydowanej mierze cechuje się maskulinizmem. Czy przez to spotkało cię lub osoby, które znasz coś niemiłego?
To jest temat-rzeka. Przykro mi, że mamy 2021 rok, a dyskryminacja ze względu na płeć w tej branży to chleb powszedni. Przekraczanie granic, molestowanie, wspomniany wcześniej mansplaining. Kobiety, osoby niebinarne i wszystkie, które nie identyfikują się z męskością, codziennie zmagają się z toksycznością gamedevu spowodowaną maskulinizmem. 
logo
Fot. 123rf

Znosimy seksistowskie docinki, jesteśmy traktowane niepoważnie. Na największych polskich targach prelegenci i branżowi weterani śmieją się, że kobiety pracują w branży od zawsze - i to nie w kuchni. Do dziś odczuwamy skutki tego, co zrobiła polityka lat 80. i 90. wobec informatyki i gier jako męskiego/chłopięcego zajęcia. Ile kobiet zatrudniało PSX Extreme w swojej 24-letniej historii? Jedną. Problem nie leży w tym, że kobiety nie potrafią lub nie chcą pisać o grach.
Co więc jest powodem? 
Badania wskazują, że 59% graczek ukrywa swoją płeć w grach sieciowych w obawie przed nękaniem. Gdy gracze spotkają na swojej drodze dziewczynę, błyskawicznie wchodzą podteksty lub wprost teksty seksistowskie. Jednocześnie nie rozumieją, że mamy też tzw. seksizm dobrotliwy, tj. gdy na przykład w grze MMO obsypujesz graczkę drogimi przedmiotami, bo jest kobietą. Wszystko wynika z tego, że gry wideo są tworzone głównie przez mężczyzn i dla mężczyzn. Widać to w postaciach, w historiach i wreszcie w samej pracy.
W czym twoim zdaniem należy szukać źródeł toksycznych wykluczających postaw wśród graczy?
Verity Ritchie powiedziała, że wszyscy jesteśmy homofobami, dopóki nie jesteśmy. Kto z nas nigdy nie powiedział czegoś seksistowskiego, homo-, bi-, enby- czy transfobicznego, niech pierwszy rzuci kamieniem. Wychowano nas w takiej kulturze, ciężko pracujemy, by ją zmienić.
logo
Fot. 123rf

Wykluczające postawy najczęściej widzę wtedy, gdy coś ekskluzywnego zostaje rozszerzone dla innych. Na przykład kiedy toczy się dyskusja o dostępność w grach dla osób z niepełnosprawnościami. Albo kiedy dany deweloper oznajmia, że w przyszłości będzie pokazywał więcej różnorodności w swoich produkcjach, więcej kobiet lub niebiałych postaci. 
Osoby, które się o to złoszczą, wytwarzają jakiegoś rodzaju reakcję obronną na to, że coś przestaje być tylko dla nich, a one same są przez to mniej wyjątkowe. To bardzo zły i nieprzemyślany trop. Myślę, że kluczowe jest zastanowienie się nad swoją postawą i tym, z czego ona wynika, oraz ciągła praca nad sobą, by skończyć z myśleniem o sobie jako uniwersalnym i jedynym odbiorcy medium. 
W jakich grach możemy znaleźć wątki lub postaci LGBTQIA+?
W jakich chcesz, jeśli się postarasz, to nawet w Animal Crossing, ale to nie znaczy, że nie zasługujemy na więcej. W takiej formie bezpośredniej sądzę, że wciąż są domeną sceny niezależnej: panseksualność i poliamoria w Hadesie, Boyfriend Dungeon jako raj dla queeru, No Longer Home, które opowiada o niebinarności, przeglądarkowy Coming Out Simulator. Kilka lat temu zaczęto ujawniać tożsamości płciowe i orientacje psychoseksualne fikcyjnych postaci w grach sieciowych, jak Overwatch, Destiny 2, Rainbow Six Siege, co rozbija mit heteronormy, wedle której z góry zakładamy, że wszyscy są hetero, więc trzeba specjalnych ujawnień, by zmienić postrzeganie postaci, a w rzeczywistości - osób.

Sporo wątków i postaci znajdziemy oczywiście w grach BioWare i na podstawie tego studia można prześledzić, jak zmieniało się postrzeganie queeru przez medium: od totalnych tokenów w Baldur’s Gate, gdzie postać transpłciowa pojawia się tylko po to, by powiedzieć, że jest trans, przez bardziej i mniej udane przykłady w trylogii Mass Effect i dwóch pierwszych odsłonach Dragon Age, po naprawdę przemyślaną reprezentację w Andromedzie i Inkwizycji.

Ostatnio w Life is Strange: True Colors mogłam uczestniczyć w celebrowaniu Miesiąca Dumy, ale wszystkie tytuły, które przychodzą mi do głowy, zadebiutowały na przestrzeni ostatniej dekady, tymczasem najnowszy raport "The Double-Edged Sword of Online Gaming: An Analysis of Masculinity in Video Games and the Gaming Community", którego autorzy przeanalizowali 27,564 postaci z gier, które zadebiutowały po 2009 roku, wskazuje, że postacie LGBTQIA+ są praktycznie nieobecne w grach wideo: tylko 0,03% postaci otwarcie identyfikuje się jako queer, znacznie poniżej 4,5% w populacji USA. Na dodatek istnieje przytłaczająca różnica między występowaniem reprezentacji a pojawieniem się dyskryminacyjnego języka (10,1%).

W jaki sposób są one najczęściej ukazywane? 
Należy sobie zadać pytanie, czym właściwie jest reprezentacja? Czy mechaniczna biseksualność to już wątek LGBT? I tak, i nie. Skłamałabym, gdybym powiedziała, że jednopłciowe romanse w grach RPG nie pozwoliły mi odkryć siebie. Homofobia występuje w nich na tyle rzadko, że są to światy, w których pewne problemy nie istnieją, takie idealne, za którymi się tęskni, ale to tylko podszewka. Najczęściej nawet jeśli sam gracz ma opcję romansowania z tą samą płcią, wszystko wokół niego kipi heteronormą.
W takim kontekście wątków i postaci LGBT jest niewiele, ale idziemy do przodu. Spójrz na Simsy. Zaczęło się od programistycznego błędu, w wyniku którego Simy od pierwszej części pozwalały na związki jednopłciowe, a skończyło się na budowaniu całej queerowej społeczności. W zeszłym roku odbyła się pierwsza edycja Gayming Awards, dostaliśmy Tell Me Why, pierwszą wysokobudżetową grę z transpłciowym protagonistą, The Last of Us 2, które bardzo normalizowało nieheteronormatywność, a nawet The Outer Worlds, w którym Parvati, jedna z głównych postaci, jest aseksualna(!). Poprawa jest nieduża, ale widoczna. 

Nie chodzi o wpadanie w swoistego excela queerowego, w którym każdy ma jakąś szufladkę do zagospodarowania. To byłoby mocno ograniczające, ale potrzebujemy też reprezentacji kanonicznej, nie tylko mechanicznej. Queerowa kultura bywa dziwna i może być intensywna w odbiorze, ale powinna się pojawiać. Brak zgody na to, jaka może być postać LGBTQIA+, bardzo zawęża dyskusję o reprezentacji i odbija się na bohaterach. Ciągle towarzyszy nam presja, że skoro kogoś już widać, to powinien zrobić dobrą robotę. Ludzie jednak znajdują się na różnych etapach życia, dlatego potrzebujemy różnych gier. Nie laurek dla społeczności, nie odgrywania wzorowej mniejszości, po prostu różnorodności.
Jaką przyszłość w tym kontekście przewidujesz w najbliższych latach w gamedevie?
Staram się myśleć optymistycznie, mimo że jest to niełatwe i czasem mam wrażenie, że nic się nie zmienia. Jest lepiej, ale to nie znaczy, że jest dobrze. Według raportu Feminist Frequency z 2020 roku 18% gier pozwoliło nam grać postacią kobiecą, podczas gdy w poprzednich latach procent protagonistek wahał się od 2 do 9%. Czy ten nagły skok był anomalią, czy krokiem do przodu? Zobaczymy w podsumowaniach kolejnych lat. 
Ja w dzieciństwie i nastolęctwie mogłam tylko gry queerować, innego wyboru nie miałam. Gdy nie widzisz na ekranie reprezentacji, to bierzesz wszystkie możliwe sygnały i tworzysz z nich swoją interpretację. W asari z Mass Effecta widziałam niebinarność (no, wtedy nie wiedziałam jeszcze, co to niebinarność, ale bardzo utożsamiałam się z tą rasą), związek Vanille i Fang z Final Fantasy XIII odczytywałam jako saficki.

Takie interpretacje, niejednoznaczność i złożoność historii są świetne, ale mają też drugą stronę medalu - robimy to dlatego, że nie widzimy tej reprezentacji i musimy ją stwarzać. Często słyszę, że dziś nie można już pokazać przyjaźni dwóch facetów, bo wszyscy od razu widzą w tym relację romantyczną - ale gdyby relacje romantyczne pojawiały się częściej, nie pracowalibyśmy na okruchach. Chcę przewidywać taką przyszłość, w której przyszłe pokolenia nie muszą tego robić.
To jest ASZdziennik, ale tym razem jesteśmy poważni, bo i temat ważny.