Kandydaci na prezydenta jako postaci w Baldur's Gate. Zobacz Bron'coma, Kroola, Magdalene i innych
ASZdziennik
22 marca 2015, 10:45·3 minuty czytania
Publikacja artykułu: 22 marca 2015, 10:45
Kampania trwa a wyborcy nadal nie mają porządnych zestawień kandydatów. Postanowiliśmy to zmienić przy pomocy kreatora postaci z Baldur's Gate II. Oto nasi śmiałkowie.
Reklama.
Bron'com (Łowca/Władca zwierząt)
Ten władca zwierząt jest chaotyczny dobry, ale w miarę możliwości dba o równowagę w świecie. Pomagają mu w tym zaklęcia jak Przywoływanie i Unieruchamianie Zwierząt.
Biegłości bojowe Bron’coma skupiają się na broni dystansowej. Ataki za pomocą łuku, kuszy, procy czy strzałki mają premię +2. Siła i Mądrość na wysokim lub bardzo poziomie. Kondycja i Charyzma mogłaby być wyższa.
Wróg rasowy bez zaskoczenia: Łupieżca Umysłu.
Krool (Mag/Dziki mag)
Najlepsza kombinacja Charyzmy i Inteligencji w stawce. Niestety kosztem Mądrości. Co niespotykane w tej klasie, Krool może pochwalić się budzącą respekt Siłą.
Ciekawy dobór zaklęć: Infrawizja, Ochrona przed złem, a także zawsze skuteczny Magiczny pocisk.
Ryzykowne, ale charakterystyczne dla dzikich magów, jest Lekkomyślne zaklęcie Nahala, którego efektów nie może przewidzieć sam mag, poza tym, że będą w jakiś sposób masakrujące. Zaczyna z reputacją na bardzo niskim poziomie.
Magdalene (Kapłanka/Kapłanka Lathandera)
Lathander - patron Magdalene - to bóstwo odnowy i młodości. Raz na pięć poziomów elfka może rzucić Unieruchomienie Nieumarłych, co w jej otoczeniu jest koniecznością. Niepokoi trochę niski poziom kluczowej dla kapłanów Mądrości, ale da się to skorygować przy awansach na wyższe poziomy.
Jej umiłowanie dobra i praworządności przyda się w walce o napisanie prawa od nowa. Jako kapłanka Magdalene polega przede wszystkim na zaklęciach Przełamania Strachu, Zbroi Wiary i Ciszy, z której korzystanie może stać się jej drugą naturą.
Wysoka Zręczność pozwala na uniki i wymykanie się przeciwnikom.
Palico (Druid/Zmiennokształtny)
Trudno go ubić. Ma zwiększoną odporność na trucizny. Jako zmiennokształtny druid ma dostęp do zaklęć kapłańskich jak Przemiana laski w broń czy ogłupiająca Bezmyślność.
Parametry fizyczne Palico są na niepokojąco niskim poziomie. Siłę czerpie za to z Inteligencji, Mądrości i chyba trochę przesadzonej Charyzmy.
Jako druid musi mieć neutralny charakter, który może też być obciążeniem. Jak czytamy w opisie: "Neutralne osoby czasami są zmuszone do zawierania dziwnych sojuszy".
Może zamieniać się w wilkołaka, ale musi uważać, żeby nie robić tego za często, bo przemiany ludziom spowszednieją i stracą powab nowości.
Aduda (Mag/Mistrz zauroczeń)
Charyzma, Inteligencja oraz wynikająca z wieku Kondycja to mocne strony Adudy. Słabiej z innymi współczynnikami, widać, że stawia na jedną kartę. Da się też zauważyć, że ktoś nie chciał, żeby Aduda był zbyt potężny i zamiast wymaksować kluczową dla magów Inteligencję, wolał dwa punkty wydać na niepotrzebną tej klasie Siłę.
Mag wybrał interesujący zestaw czarów: Przyjaciele (daje czasową premię +6 do charyzmy), Uśpienie, Zauroczenie i Przywołanie Chowańca.
Niestety brakuje mu biegłości w posługiwaniu się bronią. +1 do ataków strzałkami i sztyletem to o wiele za mało. Jeśli wystrzela się z czarów, może być krucho.
Q'ukiss (Wojownik/Berserker)
19 Siły u tego pół-orka (najwięcej w zestawieniu) mówi samo za siebie. Co dziwne w tej klasie, Q’ukiss może też pochwalić się budzącym respekt poziomem mądrości. Jego charakter dobrze streszcza ten opis z gry: "Nie uznają tych którzy się rządzą i rozkazują innym".
Robi wrażenie biegłość w posługiwaniu się broniami dwuręcznymi (miecz +5 i młot bojowy +5). Q’ukiss brzydzi się tarczami.
Jako berserker ma tendencję do skupiania się (nie)stety tylko na jednym zadaniu naraz nieważne, czy to wataha szarżujących koboldów, czy walka o jednomandatowe okręgi wyborcze w obrębie Wybrzeża Mieczy.